Kamis, 22 November 2018

hallo gaes piye kabare arek arek kabeh, mugoho sehat selalu. nang postingan kali iki aku bakalan bahas tentang logo. logo iku merupakan suatu gambar atau sekadar sketsa dengan arti tertentu, dan mewakili suatu arti dari perusahaan, daerah, organisasi, produk, negara, lembaga, dan hal lainnya membutuhkan sesuatu yang singkat dan mudah diingat sebagai pengganti dari nama sebenarnya.
nah sakiki aku bakalan njelasno marang arek arek makna dari logo yang gue bikin. sebelumnya bisa kalian lihat logo dibawah ini


nah perhatikan logo tersebut, yang pertama disini saya menggunakan warna dasar hitam yang memiliki arti canggih, formal, dan mewah. alasan saya menggunakan warna hitam adalah untuk menunjukkan bahwa logo yang saya buat mewakili organisasi yang canggih, formal dan mewah. dan selanjutnya disini saya menggunakan 2 buah persegi yang saya tempatkan saling membagi antara sudut. disini memiliki arti bahwa dari setiap anggota organisasi ini harus saling berbagi dan mampu bekerjasama dalam tim. kemudian disini saya juga menggunakan 2 buah segi delapan yang sejajar. disini memiliki arti bahwa setiap anggota organisasi harus saling melindungi, dan melambangkan kesetaraan antar anggota. dan yang paling menonjol adalah huruf Je di tengah logo yang saya buat. huruf ini memiliki arti inisial dari pendiri organisasi tersebut. dan untuk persegi, segi delapan dan huruf nya saya menggunakan warna cokelat keemasan yang memiliki arti sederhana dan jujur. syarat untuk menjadi anggota dalam organisasi ini adalah harus bersifat sederhana dan jujur.

sumber : https://id.wikipedia.org/wiki/Logo

Kamis, 11 Oktober 2018

Desain dan pemodelan grafik

haloo gaes, back too my blog disini gue akan membahas tentang desain dan pemodelan grafik. disini gue ga cuma bahas tentang pengertiannya saja tapi semua akan gue bahas disini
gue mulai dari yang pertama dan sangat dasar banget, yaitu pengertiannya. Pasti banyak kawan kawan gue disini yang belom paham apasi pengertian tentang desain dan pemodelan grafik
nah desain pemodelan grafik merupakan suatu proses penciptaan suatu obyek baru dengan menggunakan software dan melalui beberapa tahapan, yakni membuat, menyimpan dan memanipulasi model dan citra.
Desain pemodelan grafik terdiri dari 3 suku kata, yaitu “Desain”, “Pemodelan”, “Grafik” dengan memiliki arti sbb :

-- Desain : Seni terapan, arsitektur dan pencapaian kreatif lainnya.
-- Pemodelan : Pola/contoh dari sesuatu yang akan dibuat atau dirancang.
-- Grafik : Pengungkapan dan perwujudan dalam bentuk huruf, symbol dan gambar dengan melakukan proses pencetakan.
-- Desain Grafik : Seni dalam berkomunikasi menggunakan tulisan, ruang dan gambar. Bidang ini merupkan bagian dari komunikasi visual. Ilmu desain grafis mencakup seni visual, tipografi, tata letak dan desain interaksi.

Selanjutnya gue bakalan ngasih tau apasi prinsip dan unsur yang ada di desain dan pemodelan grafik yang pertama ada Garis (Line) adalah unsur desain yang menghubungkan satu titik poin dengan titik poin lainnya sehingga bisa berbentuk gambar garis lengkung (curve) atau lurus (straight). Yang kedua ada Bentuk (Shape) adalah sesuatu yang memiliki diameter tinggi dan lebar. Yang ketiga ada Huruf (Character) yaitu sesuatu yang dipresentasikan dalam bentuk visual yang dapat digunakan untuk membentuk sebuah tulisan sebagai Bahasa verbal dengan bentuk visual langsung seperti A, B, C dll. Selanjutnya ada  Simbol (Symbol) yaitu sesuatu yang dipresentasikan dalam bentuk visual yang mewakili bentuk benda secara sederhana dan dapat dipahami secara umum sebagai lambang untuk menggambarkan suatu bentuk benda nyata. Misalnya gambar orang, bintang, bulan matahari dalam bentuk symbol. Bukan dalam bentuk nyata (dengan detail). Bentuk Nyata (Form) bentuk ini nyata dan mencerminkan kondisi fisik dari suatu obyek. Seperti gambar manusia secara detail, hewan dan benda lainnya. Tekstur (Texture) adalah tampilan permukaan dari sutau benda yang dapat dinilai dengan cara dilihat atau diraba. Ruang (Space) merupakan jarak antara suatu bentuk dengan bentuk lainnya, ini dapat dijadikan unsur utnuk memberi efek estetika desain dan dinamika desain grafis. Ukuran (Size) adalah unsur lain dalam desain yang mendefinisikan besar kecilnya suatu objek. Warna (Color) dengan warna orang bisa menampilkan identitas, menyampaikan pesan atau membedakan sifat dari bentuk-bentuk visual secara jelas.

Kemudian apasi prinsipnya nah prinsip yang pertama adalah   Kesederhanaan banyak pakar desain grafis menyarankan prinsip ini dalam pekerjaan desain. Keseimbangan adalah keadaan atau kesamaan antara kekuatan yang saling berhadapan dan menimbulkan adanya kesan seimbang secara visual. Kesatuan adalah kohesi, konsistensi, ketunggalan atau keutuhan yang merupakan isi pokok dari komposisi. Penekanan (Aksentuasi) dimaksudkan untuk menarik perhatian pembaca, sehingga ia mau melihat dan membaca bagian desain yang dimaksud. Irama (Repetisi) merupakan selisih antara dua wujud yang terletak pada ruang serupa dengan interval waktu antara dua nada music beruntun yang sama.

Sekarang gue jelasin apasi pengaruh kebudayaan dan teknologi dalam membuat desain pemodelan grafik

Keberadaan desain pemodelan grafik sangatlah dipengaruhi oleh budaya dan teknologi berkembang di masyarakat. Salah satunya adalah ide, banyak sekali ide yang dihasilkan untuk desain grafik berasal dari budaya yang ada dilingkungan sekitar. Tak sedikit pula budaya Indonesia digunakan sebagai desain grafik. Contohnya adalah kerajinan kain daerah seperti batik dan tenun, keramik, gerabah dan masih banyak yang lainnya.

Kerajinan tradisional daerah merupkan warisan turun-temurun dari nenek moyang yang sangat indah untuk djadikan sumber pemikiran kreatif dalam melakukan pembuatan desain grafik. Dengan berkembangnya teknologi ini, maka semakin mudah bagi generasi muda saati ini untuk menciptakan karya desai grafis dengan waktu yang relatif singkat dan banyak desain yang akan dihasilkan sehingga akan lebih efisien dalam waktu dan segalanya.

Pengaruh lain dari budaya dan teknologi dalam desain pemodelan garfis adalah periklanan. Pemilih iklan harus mengetahui peran yang dimainkan oleh budaya, subbudaya dan kelas social pembeli. Budaya adalah penyebab paling mendasar dari keinginan perilaku seseorang. Budaya merupakan kumpulan nilai-nilai dasar, persepsi, keinginan san perilaku yang dipelajari oleh seorang anggota masyarakat dari keluarga dan lembaga penting lainnya.

Selanjutnya adalah implementasi yang berkaitan dengan Desain Pemodelan Grafik

1.     Pendidikan
Grafik computer pada pendidikan digunakan untuk mempresentasikan objek-objek pada siswa secara nyata, dapat melalui power point atau software lainnya. Dengan metode ini diharpakan tidak hanya teori saja tetapi dapat pula melihat bentuk dan simulasinya. Bentuk ini dapat berupa penggambaran bidang, ruang, grafik, gambar kerangka manusia, susunan tubuh manusia dan sebagainya.
2.     Hiburan
Tidak dipungkiri pada saat ini semua acara hiburan di televise banyak menggunakan grafik computer. Mulai dari film kartun, iklan, sampai sinetron sekalipun sudah diselipi oleh rafik computer. Grafik computer ini berupa efek animasi yang dapat membuat fim semakin menarik.
3.     Budaya
Desain pemodelan grafis dalam hal-hal budaya dapat dilihat pada pahatan bayu-batu candi di Indonesia, tenun dan desain gambar pada batik.
4.     Sosiologi
Sosiologi dalam konteks ini dikonsentrasikan dengan studi dari pengaruh system manusia dengan computer pada struktur lingkungannya.
5.     Antropologi
Antropologi (Ilmu Manusia) dikonsentrasikan dengan studi dari interaksi manusia dengan computer, dimana interakisi ini dipengaruhi oleh teknologi yang ada, contohnya pada kantor. Antropologi dapat menyediakan pengetahuan yang bernilai ke dalam aktifitas seperti, interaksi tim dengan system computer. Contohnya tim kerja desain, kelompok penulis dll.
6.     Ergonomic
Ergonomi dikonsentrasikan lebih pada aspek fisik dari pencocokan mesin ke manusia, serta didukung suatu data antropometrik yang menyediakan pedoman dalam desain tempat kerja dan lingkungannya, papan ketik computer dan layar monitor dengan aspek fisik dari alat-alat antarmuka antara manusia dan mesin.

Sampai disini dulu pembahasan gue tentang desain pemodelan grafik semoga ilmu yang gue berikan dapat bermanfaat buat kalian semua

Jumat, 29 Juni 2018

Mengevaluasi Website

hallo gaes, apa kabar semuanya?? semoga sehat dan selalu bergembira semuanya 😆
kali ini saya akan membahas mengenai pengevaluasian website. dan langsung saja masuk ke pembahasannya.
semenjak ditemukannya internet sebagai salah satu media komunikasi dan informasi, website merupakan produk teknologi informasi yang terbilang paling populer, namun terkadang banyak website yang hadir tanpa kualitas yang bagus sehingga tidak dapat menyampaikan informasi yang dibawa. kualitas website tentunya tergantung kepada pengujian dan pengawasan terhadap kualitas website itu sendiri.
untuk mengevaluasi sebuah website kita bisa menggunakan sebuah parameter sebagai acuan dalam penilaian kita. ada banyak sekali parameter yang dapat digunakan untuk mengevaluasi sebuah website.

Namun secara umum ada beberapa parameter yang paling sering digunakan dalam menilai sebuah website seperti :

Accesibility
Yaitu bagian yang menjelaskan seberapa baik sebuah website dalam aspek aksesnya. Seperti apakah website tersebut sudah dapat diakses menggunakan teknologi-teknologi terbaru yang ada saat ini seperti melalui ponsel atau PDA ?.

Readibility
Yaitu bagian yang menjelaskan tentang “Apakah situs tersebut nyaman untuk dibaca ?” dan “Apakah pengakses bisa mudah membaca dan mengerti isi situs tersebut?”.

Speed
Yaitu bagian yang menjelaskan tentang kecepatan tampilnya sebuah situs. Pengakses cenderung malas dan langsung menutup browser pada saat mereka membuka sebuah situs yang lambat diakses, sehingga mereka harus menunggu beberapa lama untuk melihat tampilan situs tersebut. Pengakses cenderung tidak mau menunggu terlalu lama untuk melihat sebuah situs. Semakin cepat situs itu dalam melakukan loading time pastinya akan semakin baik.

Content
Yaitu bagian yang menjelaskan tentang isi dari website tersebut. Karena itu konten adalah bagian yang paling penting dari sebuah penilaian. Karena itu konten haruslah menarik, relevan, dan sesuai untuk target audien situs yang dituju.

Technology
Maksud dari technology disini yaitu menjelaskan tentang aplikasi atau teknologi apa saja yang digunakan dalam pengembangan website tersebut. Seperti teknologi yang yang digunakan dalam segi mendesain website tersebut. Dan seberapa baik desain itu dibangun.

Setelah mengetahui parameter – parameter umum dalam menilai sebuah website, kita  dapat melakukan analisa terhadap suatu website. Sebelum itu kita harus mengetahui tipe analisis web.

Tipe-Tipe Analisis Web:

a. Content Analysis
Mengidentifikasi isi yang akan ditampilkan pada aplikasi berbasis web ini. Isi informasi dapat berupa teks, grafik, audio, maupun video.
b. Interaction Analysis
Analisis yang menunjukkan hubungan antara web dengan pengguna.
c. Functional Analysis
Menentukan operasi yang akan diaplikasikan pada WebApp dan termasuk di dalamnya fungsi-fungsi yang melakukan proses. Semua operasi dan fungsi dideskripsikan secara detil
d. Configuration Analysis
Konfigurasi yang digunakan pada aplikasi berbasis web, internet, intranet, atau extranet. Selain itu, analisis ini juga meliputi relasi database dengan web jika diperlukan. Setelah mengetahui apa saja jjenis dari analisis maka kita akan masuk ke tahap proses menganalisanya.


Setelah mengetahui apa saja parameter dan tipe analisis data, tentunya kita juga harus mengetahui langkah-langkah pengujiannya. Pengujian merupakan salah satu bagian yang paling penting dalam jaminan kualitas aplikasi. Pengujian ini dilakukan untuk menemukan beberapa kesalahan yang disebabkan oleh proses perancangan maupun proses implementasi yang belum benar.
Biasanya sebuah pengujian dilakukan oleh sekelompok tim yang sudah teroganisir. Dalam pengujian aplikasi berbasis WEB ini tim tersebut akan menyusun beberapa langkah. Menurut Krishen Kota terdapat 10 langkah dalam pengujian aplikasi berbasis WEB diantaranya adalah :

1.  Menentukan Sasaran Pengujian (Objective)
Sebelum melakukan sebuah pengujian kita harus menentukan beberapa sasaran pengujian, agar pengujian yang akan dilakukan terarah. Sehingga seorang penguji dapat menentukan beberapa prioritas pengujian dalam sebuah pengujian aplikasi.

2. Menentukan Proses dan Pelaporan Pengujian
Dengan menentukan proses pengujian dan susunan pelaporan pengujian, maka setiap anggota dalam sebuah tim penguji akan mengerti aliran dari sebuah proses pengujian.

3. Memantau Hasil Pengujian (Tracking Results)
Ketika kita sudah memulai sebuah proses pengujian aplikasi, kita akan menemukan beberapa error, bug, defect, dan sebagainya. Sehingga tim penguji membutuhkan cara untuk menyimpan, mengorganisir dan mendistribusikan informasi tersebut kepada semua anggota tim penguji. Tim juga akan membutuhkan cara untuk menjaga tim agar tetap mendapat informasi status dari sebuah proses pengujian. Oleh karena itu, dalam sebuah pengujian dibutuhkan pemantauan hasil (tracking results).

4. Menentukan Area Pengujian (Environment Test)
Menentukan area pengujian disini diartikan sebagai pembagian wilayah kerja dari sebuah tim, misalkan sebuah tim penguji dibagi menjadi tiga area pengujian yaituWEB server, database server, dan application server.

5. Pengujian Kegunaan Aplikasi (Usability Testing)
Dalam tahap usability test ini kita akan mencoba meneliti tiga aspek yang berkaitan dengan user’s experience diantaranya adalah :
Apakah WEB application tersebut memiliki desain antarmuka yang konsisten?
Seberapa mudahkah navigasi dari WEB application tersebut?
Apakah feed back yang diberikan WEB application tersebut sesuai dengan keinginan pengguna?

6. Pengujian Unit (Unit Testing)
Unit testing ini merupakan pengujian yang hanya fokus pada beberapa bagian kecil dari fungsionalitas WEB application. Misalnya menguji kebenaran dari penyimpanan data setelah pengguna menekan tombol “submit”.

7. Pengujian Kode HTML
Pengujian kode HTML ini bertujuan untuk menguji apakah aplikasi tersebut dapat dijalankan pada bermacam-macam browser, resolusi layar dan OS yang berbeda. Pengujian ini dapat dilakukan melalui http://validator.w3.org.

8. Load Testing
Pengujian ini dimaksudkan untuk mengukur seberapa lamakah sebuah halamanWEB application di-load kedalam browser milik pengguna. Pada umumnya, sebuah halaman dapat di-load kurang dari 15 detik.

9. User Acceptance Testing
Dengan melakukan pengujian ini, tim akan mengetahui apakah WEB applicationtersebut sudah memiliki fungsi yang sesuai dengan keinginan pengguna atau belum. Pengujian ini dapat dilakukan dengan menguji aplikasi versi Beta.

10. Pengujian Keamanan (Security Testing)
Tahap ini merupakan tahap akhir yang penting untuk mengetahui apakah WEB application tersebut sudah memiliki sistem keamanan yang baik atau belum. Kita juga harus menguji apakah WEB application tersebut aman terhadap serangan dari dalam maupun luar sistem.

sumber terkait: http://rhafiihza.blogspot.com/2018/06/analisis-website-parameternya.html

Selasa, 29 Mei 2018

Struktur Website yang Baik

Sebuah struktur website yang baik menurut saya adalah sebuah struktur atau pondasi yang dijadikan acuan untuk mendesain atau menata sebuah website, sehingga dapat memperjelas tata muka atau halaman sebuah website agar pengunjung website dapat dengan mudah mencari konten yang mereka inginkan dari website tersebut.

Sekarang bagaimana sih caranya membuat struktur website yang baik ? caranya adalah sebagai berikut.

1. Struktur website yang akan dibuat haruslah seperti piramida, maksudnya adalah dibagian paling atas piramida adalah beranda dan dibawahnya mengikuti, kategori yang akan di masukkan.
2. Struktur keterkaitan sangat penting. Setiap halaman di bagian atas piramida harus terhubung ke subpagesnya. Dan sebaliknya, semua subpages harus terhubung kembali ke halaman di atas piramida. Harus ada konten penting (artikel dasar) di bagian atas piramida, dan ini harus menjadi artikel yang ditautkan dari semua entri blog.
3. Membagi halaman menjadi beberapa kategori.
4. Memberikan Tag pada halaman website. Website yang diberikan tag akan memiliki keuntungan karena halaman yang diberikan tag akan memudahkan mesin pencari seperti Google untuk lebih memahami struktur website yang dibuat. Jika ingin membuat tag juga sebaiknya tidak terlalu banyak karena fungsi utama dari tag akan terabaikan karena tag berfungsi juga untuk mengelompokkan artikel-artikel yang ada.
5. Menetapkan konten Cornerstone. Halaman konten yang paling penting atau yang berisikan topik yang menjadi keinginan kalian dalam website disebut konten cornerstone.

Contoh Struktur website kshow123.net :

Kshow123  :
  • Blog
  1.  Latest
  2.  Popular
  3. Rated
  4. Shows
  • About
  1.  FAQs
  2. Disclaimer
  3. Contact us
  4. Privacy Policy
  • Front Page
  1. Hot Today
  2. Recent Updates
  3. Ongoing
  4. Recent Release
  5. Random Shows
sumber :

Rabu, 02 Mei 2018

Pengembangan Web dan Perbandingan 2 Web


INSTITUSI PENGELOLA INTERNET ATAU WEB
Berikut ini adalah beberapa institusi pengola website

1.      W3C (WORLD WIDE WEB CONSORTIUM) – http://www.w3c.org
World Wide Web Consortium (W3C) adalah organisasi dunia (internasional) yang mengatur standar World Wide Web (W3) atau dalam bahasa indonesia disebut Waring Wera Wanua. Organisasi ini berkomitmen dalam mengatur pengembangan web, yang terdiri dari 320 anggota dan didirikan pada Oktober 1994 sebagai gabungan antara Massachusetts Institute of Technology (MIT) dan European Organization for Nuclear Research (CERN), dengan dukungan dari U.S. Defense Advanced Research Project Agency (DARPA) danEuropean Commission. Selain mengatur aturan pengembangan web, juga membuatt Web dapat diakses oleh semua user dan ikut melibatkan diri dalam dunia pendidikan. Beberapa standar hasil pengembangan ataupun rekomendasi  dari W3C antara lain HTML, CSS, XHTML, DOM, SOAP, XML, dan masih banyak lagi.
Selain itu, Tim Berners-Lee adalah seorang penemu dari World Wide Web pada tanggal Oktober 1994 dan pada akhirnya diangkat menjadi ketua World Wide Web Consortium (W3C). W3C sendiri telah bekerja sama dengan organisasi lain yang melakukan standarisasi teknologi seperti Internet Engineering Task Force,Forum Wireless Application Protocols (WAP) dan Unicode Consortium.

2.      INTERNET ENGINEERING TASK FORCE (IETF)
IETF (Internet Engineering Task Force ) merupakan sebuah organisasi yang menjaring banyak pihak (baik itu individual ataupun organisasional) yang tertarik dalam pengembangan jaringan komputer dan Internet. Organisasi ini diatur oleh IESG (Internet Engineering Steering Group), dan diberi tugas untuk mempelajari masalah-masalah teknik yang terjadi dalam jaringan komputer dan Internet, dan kemudian mengusulkan solusi dari masalah tersebut kepada IAB (Internet Architecture Board). Pekerjaan IETF dilakukan oleh banyak kelompok kerja (disebut sebagai Working Groups) yang berkonsentrasi di satu bagian topik saja, seperti halnya keamanan, routing, dan lainnya. IETF merupakan pihak yang mempublikasikan spesifikasi yang membuat standar protokol TCP atau IP.
IETF dimulai bulan Januari 1985 sebagai pertemuan setiap triwulan para peneliti yang didanai pemerintah AS. Perwakilan dari vendor non-pemerintah diundang sejak pertemuan IETF 4 oktober pada tahun itu. Pada tahun 1992, Internet Society, yang merupakan masyarakat keanggotaan yang profesional, dibentuk dan dipindahkan ke IETF sebagai badan standar internasional independen. Misi dari IETF adalah untuk membuat kinerja Internet yang lebih baik dengan menghasilkan kualitas yang tinggi, teknis dokumen yang relevan yang mempengaruhi cara desain, penggunaan, dan mengelola Internet.

Internet dijaga oleh perjanjian bi- atau multilateral dan spesifikasi teknikal (protokol yang menerangkan tentang perpindahan data antara rangkaian). Protokol-protokol ini dibentuk berdasarkan perbincangan Internet Engineering Task Force (IETF), yang terbuka kepada umum. Badan ini mengeluarkan dokumen yang dikenali sebagai RFC (Request for Comments). Sebagian dari RFC dijadikan Standar Internet (Internet Standard), oleh Badan Arsitektur Internet (Internet Architecture Board – IAB). Protokol-protokol internet yang sering digunakan adalah seperti, IP, TCP, UDP, DNS, PPP, SLIP, ICMP, POP3, IMAP, SMTP, HTTP, HTTPS, SSH, Telnet, FTP, LDAP, dan SSL.

3.      Internet Corporation for Assigned Names and Numbers (ICANN)
ICANN, singkatan dari Internet Corporation for Assigned Names and Numbers, adalah organisasi nirlaba yang didirikan pada 18 September 1998dan resmi berbadan hukum pada 30 September 1998. Organisasi yang berkantor pusat di Marina Del Rey, California ini ditujukan untuk mengawasi beberapa tugas yang terkait dengan Internet yang sebelumnya dilakukan langsung atas nama pemerintah Amerika Serikat oleh beberapa organisasilain, terutama Internet Assigned Numbers Authority (IANA)
.
4.      Internet Society International (ISOC)
Internet Society International (ISOC) adalah organisasi intenasional yang mempromosikan penggunaan Internet dan aksesnya. Keanggotaanya terbuka kepada siapa saja, baik pribadi, perusahaan, universitas maupun pemerintah. SOC adalah asosiasi professional Internet yang terdiri dari 17.000 anggota individual dan 130 anggota organisasi di seluruh dunia. Ia adalah organisasi non-pemerintah berskala internasional yang bertujuan untuk bekerjasama dan berkoordinasi secara global dalam bidang aplikasi dan teknologi internet serta internetworking.
ISOC juga adalah organisasi induk bagi Internet Engineering Task Force, Internet Engineering Steering Group, dan Internet Architecture Board, ketiganya merupakan organisasi yang bertanggungjawab terhadap pengembangan teknikal internet dan segala hal yang berkaitan dengannya. ISOC bertujuan untuk menjamin pengembangan yang terbuka, evolusi dan penggunaan internet agar bermanfaat bagi seluruh umat manusia di muka bumi.

5.      Internet Assigned Numbers Authority
IANA, singkatan dari Internet Assigned Numbers Authority adalah sebuah organisasi yang didanai oleh pemerintah Amerika Serikat yang mengurusi masalah penetapan parameter protokol internet, seperti ruang alamat IP, dan Domain Name System (DNS). IANA juga memiliki otoritas untuk menunjuk organisasi lainnya untuk memberikan blok alamat IP spesifik kepada pelanggan dan untuk meregistrasikan nama domain. IANA juga bertindak sebagai otoritas tertinggi untuk mengatur root DNS yang mengatur basis data pusat informasi DNS, selain tentunya menetapkan alamat IP untuk sistem-sistem otonom di dalam jaringan Internet. IANA beroperasi di bawah naungan Internet Society (ISOC). IANA juga dianggap sebagai bagian dari Internet Architecture Board(IAB).



Lalu saya akan membandingkan 2 website yaitu TokoPedia dan JD.id, dimana saya hanya membandingkan kecepatan dan tapilan dari kedua website tersebut.
Untuk Tokopedia memiliki kecepatan akses sekitar 4.8 detik pada percobaan pertama
Dimana tokopedia memiliki page file size sebesar 2.6 MB. Dan memiliki Search bar yang lebih baik dari pada JD.id karena Search bar Tokopedia selalu mengikuti setiap kita scroll down.







Sementara untuk JD.id memiliki kecepatan akses sekitar 7.1 detik pada percobaan pertama
Dimana jd.id memiiki page file size sebesar 2.8

Pada Search bar JD.id hanya tetap diatas meski kita Scroll Down. Jadi menurut saya Tokopedia memiliki search bar lebih baik karena tidak perlu repot kembali ke atas untuk kembali mencari barang.

setelahnya







Selasa, 10 April 2018

LOLITA

Novel Lolita adalah mahakarya Vladimir Nobakov (1899-1977), penulis kelahiran Rusia yang kemudian menetap di Amerika Serikat. Walau kini Lolita telah diakui sebagai salah satu karya sastra klasik dunia, novel ini sempat dilarang beredar dan ditolak oleh beberapa penerbit Amerika karena tema dan isinya dianggap tidak senonoh dan melanggar standar moral masyarakat pada zaman itu

Novel ini akhirnya diterbitkan untuk pertama kalinya dalam bahasa Perancis oleh Olympia Perss, 15 Sept 1955, penerbit Perancis yang biasa menerbitkan buku-buku serius dan beberapa buku ‘dewasa’. Seketika itu pula novel ini menjadi best seller dan laris terjual 5000 kopi. Langsung saja novel ini menuai kontroversi, akibatnya pada Desember 1956 pemerintah Perancis melarang peredaran novel ini selama hampir dua tahun lamanya.

Selang dua tahun setelah edisi pertamanya terbit di Perancis, pada 1958 Lolita diterbitkan di Amerika oleh penerbit G.P. Putnam's Sons. Sama seperti di Perancis, novel ini langsung menjadi best seller dan terjual 100.000 kopi pada tingga minggu pertama setelah diterbitkan.
Humbert Humbert adalah seorang terdidik yang lahir di Paris. Seperti umumnya pria remaja, gairah remajanya dilewatinya dengan menjalin cinta monyet dengan Annabel Leigh. Malangnya cintanya pada Annabel kandas karena kekasihnya meninggal akibat penyakit tipus. Menurut pengakuan Humbert kisah cintanya dengan Annabel inilah yang membuat dirinya mulai tertarik secara seksual kepada gadis-gadis kecil berusia 9 sampai 14 tahun yang disebutnya sebagai ‘peri asmara’ (nymphet).

Ketika beranjak dewasa gairahnya pada para peri asmara terus membuncah. Untuk menekan gairahnya ganjilnya ini Humbert akhirnya menikah dengan Vallerie gadis sepantarannya yang menurutnya memiliki gaya dan pesona seorang gadis kecil. Namun rumah tangganya ini tak berlangsung lama, Vallerie menghianatinya dan akhirnya merekapun bercerai.

Setelah bercerai, Humbert memutuskan berkelana ke Amerika. Jalan hidupnya menempatkan dirinya tinggal dalam sebuah pondokan di Ramsdale, New England. Di tempat inilah Humbert terkesiap melihat sosok Lolita, gadis berusia 12 tahun yang merupakan putri Charlote si pemilik pondokan. Humbert yang saat itu berusia tigapuluhan tak kuasa menahan gejolak asmara dan berahinya melihat Dolorez Haze atau Lolita, gadis kecil yang jelas merupakan ‘peri asmara’ baginya.

Demi mendapatkan cinta dan tubuh Lolita, Humbert rela menikahi Charlote, ibu gadis itu. Sempat terbesit niat jahatnya untuk membunuh Charlote. Namun keberuntungan seolah berpihak padanya. Charlote tewas dalam sebuah kecelakaan. Tanpa banyak menunggu, Lolita yang saat itu sedang mengikuti perkemahan bersama sekolahnya dijemput oleh Humbert dan dibawanya mengelilingi Amerika Serikat. Dan dimulailah petualangan cinta terlarang antara ayah dengan anak tirinya.
Bagi sebagian pembaca mungkin akan menganggap novel ini bukan novel yang cair dan mudah dimengerti karena Nabokov banyak mengeksplorasi kondisi kejiwaan dan lamunan-lamunan Humbert. Selain itu novel ini juga banyak menggunakan simbol-simbol yang baru akan dimengerti oleh pembacanya setelah melahap habis novel ini hingga lembar terakhir. Namun bagi sebagian pembaca lainnya justru hal-hal itulah yang membuat novel ini mengasyikan untuk dibaca hingga tuntas.

Meskipun bukan novel yang mudah dicerna, novel ini sangat sayang untuk dilewatkan begitu saja. Agar dapat menikmati novel ini ada baiknya kita membacanya lebih ke pendekatan psikologis dibanding naratif sehingga kita bisa menikmati dan memahami gejolak jiwa Humbert yang sakit.
Walau novel ini sempat menuai kontroversi tapi saya sendiri tak melihat ada sesuatu yang berlebihan dalam novel ini. Selain temanya yang tak lazim dalam standar moral masyarakat pada umumnya, rasanya tak ada lagi yang perlu dikhawatirkan. Deskripsi pelampiasan gairah Humbert terhadap Lolita saya pikir masih dalam batas-batas keindahan sastrawi, masih kalah dengan beberapa novel-novel lokal yang terkesan lebih berani dalam mengurai adegan percintaan.
Jadi tak ada alasan lagi untuk tidak membaca novel ini. Salut untuk Serambi yang telah menerjemahkan novel ini. Walau novel ini terlambat diterjemahkan lebih dari 50 tahun, namun tak ada kata terlambat untuk membaca sebuah karya sastra klasik dunia. Dan lagi apa yang diangkat oleh Nabokov dalam novel ini tampak masih relevan untuk masa kini. Jika kita mau menengok sekeliling kita, ada banyak Humbert-Humbert disekeliling kita baik yang secara terus terang maupun sembunyi-sembunyi.

Dan yang pasti seperti yang ditulis dalam novel ini ; “Lolita seharusnya membuat kita semua para orangtua, pekerja sosial, pendidik – meningkatkan wawasan dan kewaspadaan dalam menunaikan tugas membesarkan gernerai yang lebih baik dalam sebuah dunia yang lebih aman.” (hal 11)
Judul : Lolita
Penulis : Vladimir Nabokov
Penerjemah : Anton Kurnia
Penerbit : PT. Serambi Ilmu Semesta
Cetakan : I, Maret 2008
Tebal : 529 hal



Jumat, 16 Maret 2018

Sejarah Singkat Web

haee gaess, kali ini gue bakalan ngeshare informasi tentang sejarah singkat tengtang website. Dan langsung aja masuk kemateri nya.


World Wide Web (WWW) atau yang lebih dikenal dengan web ditemukan oleh seorang berkebangsaaan Inggris yang bernama Sir Timothy John ¨Tim¨ Berners-Lee sekitar tahun 1980-an. Awalnya web ini dibuat dengan tujuan untuk mempermudah tukar menukar dan memperbarui informasi kepada sesama peneliti di tempat dia bekerja yaitu di European Laboratory for Particle Physics (lebih dikenal dengan nama CERN), di kota Geneva dekat perbatasan Perancis dan Swiss. Namun pada tanggal 30 April 1993, CERN menginformasikan bahwa WWW dapat digunakan secara gratis oleh semua orang.


Web Browser pertama dibuat dengan berbasiskan pada teks. Untuk menyatakan suatu link, dibuat sebarisan nomor yang mirip dengan suatu menu. Pemakai mengetikkan suatu nomor untuk melakukan navigasi di dalam Web. Kebanyakan software tersebut dibuat untuk komputer-komputer yang menggunakan Sistem Operasi UNIX, dan belum banyak yang bisa dilakukan oleh pemakai komputer saat itu yang telah menggunakan Windows. Tetapi semua ini berubah setelah munculnya browser Mosaic dari NCSA (National Center for Supercomputing Applications).
Di bulan Mei 1993, Marc Andreesen dan beberapa murid dari NCSA membuat Web browser untuk sistem X-Windows yang berbasiskan grafik dan yang mudah untuk digunakan. Dalam beberapa bulan saja, Mosaic telah menarik perhatian baik dari pemakai lama maupun pemakai baru di Internet. Kemudian NCSA mengembangkan versi-versi Mosaic lainnya untuk komputer berbasis UNIX, NeXT, Windows dan Macintosh.

Pada tahun 1994, Marc Andreesen meninggalkan NCSA, dan kemudian bersama Jim Clark, salah satu pendiri dari Silicon Graphics, membuat Netscape versi pertama. Kehadiran Netscape ini menggantikan kepopuleran Mosaic sebagai Web browser dan bahkan sampai saat ini Netscape merupakan browser yang banyak digunakan setelah Internet Explorer dari Microsoft. Pada tahun yang sama CERN dan MIT mendirikan suatu konsorsium yang dinamakan World WIde Web Consortium (W3C) yang bertugas untuk membangun standar bagi teknologi Web.
Pada tahun 1993, terdapat 130 server web di internet. Setahun kemudian jumlahnya meningkat menjadi 2.738, dan pada bulan Juni 1995 terdapat 23.500 server web. Sekarang ini web telah memiliki pemirsa dalam jumlah yang sangat besar di luar lingkup akademis : kurang lebih 30% dari server web yang tengah beroperasi saat ini berada di komputer dalam domain komersial, dan di sebagian industri, di mana keberadaaan perusahaan web sama pentingnya dengan memiliki telpon atau faks bagi tujuan komunikasi bisnis. Web sekarang telah menjadi media yang sangat penting bagi periklanan dan alamat web sekarang sudah umum dijumpai pada majalah, surat kabar, dan iklan televisi.

sumber : https://yufrizalfebrina.wordpress.com/2010/02/13/sejarah-singkat-web/

Kamis, 18 Januari 2018

New Media di Masa Yang Akan

Internet Akan Semakin Cepat
Selama 10 tahun ke depan, kecepatan internet akan mencapai 20 kali lebih tinggi dari saat ini. Prediksi ini dirasa akan kembali menjadi kenyataan karena dunia sudah mulai mengembangkan 4G LTE. Sebuah teknologi dengan kecepatan download mencapai 300 Mbps.

Kemampuan Menyimpan Data Semakin Besar
Pada tahun 2020 di seluruh dunia, masing-masing orang rata-rata akan menyimpan data pribadi sebesar 130 terabyte (hari ini rata-rata sebesar 128 gigabyte). (Source: Cisco IBSG, 2009)
Internet sepenting dan seurgent listrik
Di masa depan, kebutuhan internet akan diprediksi selevel dengan kebutuhan akan listrik. Internet semakin mudah di akses, tidak membutuhkan banyak perangkat dan keberadaanya sangat vital. Berbagai alat telekomunikasi mulai menggunakan internet sebagai sarana. Secara fisik, mereka akan semakin minimalis dan mendekati invisible.

Virtual reality akan menemukan jalan ke lebih banyak dan lebih pengalaman dalam pemasaran
Virtual reality masih baru untuk digunakan dalam marketing. Pada tahun 2017 ini, diperkirakan pasar akan mendapatkannya lebih populer. Yang unik dari virtual reality adalah bisa mendorong keterlibaran dengan menawarkannya secara langsung dan merek dengan cepat mendapat nilai tersebut.
Iklan mobile akan tumbuh lebih kompetitif
Pada tahun 2017, marketer harus mengharapkan investasi yang lebih besar di mobile advertising. Berikut adalah ikhtisar dari apa yang akan terlihat seperti pada beberapa jaringan sosial terbesar:

Facebook adalah sebuah raksasa ketika datang ke pendapatan iklan media sosial, mendapat lebih dari $ 7 miliar tahun lalu – 80% di antaranya berasal dari iklan mobile. Facebook NewsFeed sekarang memprioritaskan konten dari teman dan keluarga pertama, sehingga 75% dari merek di Facebook yang membayar untuk mempromosikan iklan harus kreatif dan desain visual, menarik iklan untuk mendapatkan perhatian pertama.

Twitter di pendapatan iklan meningkat, terutama dalam format mobile, dan pada tahun 2017, mereka akan cenderung terus bereksperimen dengan konten visual, seperti ikon hashtag disponsori dan stiker, untuk menyediakan berbagai pilihan iklan kepada pengguna.

Seperti yang telah kita bahas sebelumnya dalam artikel ini, Snapchat dan Instagram akan bersaing untuk mendapat banyak perhatian tahun ini. Dimana mereka akan berkembang? Nah, Snapchat baru-baru ini meluncurkan API iklan baru yang membuatnya lebih mudah untuk membeli ruang iklan, selain berbagai besar dari iklan video dan filter disponsori. Instagram, di sisi lain, adalah dua kali lipat di atas e-commerce dengan pengenalan Shoppable Instagram, sebuah fitur yang memungkinkan pengguna membeli produk dengan mengklik pada CTA (Click to Action) di app.
Smartphone berguna, tapi bisa mengganggu
Pada tahun 2018, 45 persen pengguna smartphone dewasa global akan khawatir mereka menggunakan ponsel mereka terlalu banyak untuk aktivitas tertentu, dan 65 persen anak usia 18-24 tahun akan merasakan hal yang sama, bertentangan dengan harapan bahwa pengguna yang lebih muda tidak menyadari kebiasaan telepon mereka Baik muda maupun tua sebenarnya cukup senang dengan menggunakan ponsel mereka banyak-bahkan ratusan kali per hari. Mereka memusatkan perhatian pada pengendalian penggunaan saat mengalihkan perhatian mereka dari kegiatan yang lebih mereka sukai untuk dipusatkan.

Namun, perilaku smartphone lainnya, seperti gangguan mengemudi dan tidur nyenyak, membahayakan hubungan pengguna dengan orang lain, dan bahkan membahayakan kesehatan mereka atau kesehatan orang lain. Produsen ponsel, pengembang perangkat lunak dan aplikasi, dan operator jaringan akan melakukannya dengan baik untuk membantu konsumen dalam mencapai waktu tidur, mengemudi, berjalan dan keluarga dan teman yang kurang terganggu. Beberapa inisiatif ini akan meningkatkan kualitas hidup. Beberapa kemungkinan akan menyelamatkan nyawa.

Beberapa cara untuk mengatasi hal negatif dari New Media adalah sebagai berikut :
1.      Mempertimbangkan pemakaian new media dalam pendidikan, khususnya untuk anak di bawah umur yang masih harus dalam pengawasan ketika sedang melakukan pembelajaran.

2.      Tidak menjadikan new media sebagai sarana satu-satunya dalam pembelajaran, misalnya kita tidak hanya mendownload e-book, tetapi masih tetap membeli buku-buku cetak, tidak hanya berkunjung ke digital library, namun juga masih berkunjung ke perpustakaan.

3.      Memberikan pengajaran atau pengetahuan tentang new media agar tidak di salahgunakan.

4.      Untuk mecegah kecanduan, orang tua memperhatikan anak anaknya dalam penggunaan new media agar tidak pula keluar batas.

sumber :
http://laurensiusnp.blogspot.nl/2018/01/new-media-di-masa-depan.html
http://www.vistaeducation.com/news/v/all/prediksi-internet-di-masa-mendatang
https://digitalentrepreneur.id/7-prediksi-media-sosial-yang-digunakan-pada-tahun-2017/

Senin, 01 Januari 2018

Participatory Culture

Trebuche

Participatory culture adalah konsep yang berlawanan dengan budaya konsumen – dengan kata lain budaya dimana individu pribadi (publik) tidak bertindak sebagai konsumen saja, tetapi juga sebagai kontributor atau produsen (prosumers).Istilah ini paling sering diterapkan pada produksi atau pembuatan beberapa jenis media yang dipublikasikan. Kemajuan teknologi terkini (kebanyakan komputer pribadi dan internet) telah memungkinkan orang-orang pribadi untuk membuat dan menerbitkan media semacam itu, biasanya melalui Internet. Budaya baru yang berkaitan dengan Internet ini telah digambarkan sebagai Web 2.0. Dalam budaya partisipatif.


Mobility ialah mudahya pengaskesan dengan cara mengunakan bergbagai macam gadget. Karena teknologi ini terus berkembang ke arah makin maju karena semakin didorong pengguna dan kurang dibatasi pada jadwal dan lokasi. Misalnya perkembangan film dari bioskop hingga tampilan rumah pribadi, hingga kini smartphone yang bisa ditonton kapan dan dimana saja. Smartphone juga meningkatkan budaya partisipatif dengan meningkatkan tingkat interaktivitas.


Penyebabnya ialah banyak produsen berlomba-lomba untuk memberikan kemudahan dalam pengaksesan yang membuat banyak orang lebih senang menggunakan gadget untuk mencari tahu apa yang mereka inginkan.


Interactive ialah adanya fitur-fitur yang mengasyikan membuat kita lebih interaktiv dengan gadget dan lebih lama bersosialisi dengan dunia digital dari pada berinteraksi secara lagsung.


Penyebabnya ialah adanya fitur yang membuat pengguna lebih asyik dalam berinteraksi seperti video call,video stream dan lain-lain.


Identity ialah dapat menunjukan identitas pribadi maupun identitas orang lain. Penyebabnya ialah pengguna dapat melihat identitas seseorang melalui foto,unggahan video dan info pribadi lainya yang sudah disediakan.

Parallelism Concept, Distributed Processing, Architectural Parallel Computer, Pengantar Thread Programming, Pengantar Massage Passing, OpenMP, Pengantar Pemrograman CUDA GPU.

Pemrograman CUDA GPU CUDA adalah platform komputasi paralel dan model pemrograman yang dikembangkan oleh Nvidia untuk komputasi umum pa...